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《尼姆巴图》——有趣的自定义建造和奇怪的生存框架

来源:哔哩哔哩    时间:2023-03-19 22:14:00

游戏中玩家将成为一个无人机战舰的船长,在宇宙的航行中一边躲避敌人的追杀,一边派出无人机,在各类星球中探索收集资源、完成任务,用以提升战力维持航行直到最终达成目标。

自定义建造的乐趣

游戏最有趣的部分就是无人机的自定义设计的过程了,发挥自己的创意,将推进装置、战斗武器、能源储存装置、护盾生成器、温度控制器、采集设备、资源存储设备、抓取装置等等不同作用的部件拼接在核心上。在蓝图上拼接,为每个部件设定操控的按键,在反复地试错和调整后,一架完全由自己组件的飞船就完成了。

接下来你就将在各种不同的关卡中面临实际的考验。通过关卡后可以获得更多的零件,来更新优化自己的飞船设计,使得飞船能够胜任更多更复杂的星球和关卡目标。在这个过程中,你对于飞船设计的理解也会越来越深入,改进出的飞船也会越来越好。


【资料图】

游戏中还开放了逻辑部件,通过搭配检测部件可以达到自动化操控飞船的效果。自动化前进;自动稳定速度和温度;自动寻找目标;自动攻击敌人等等。但想要实现这些效果非常困难,其中所需的逻辑设计非常复杂,只能说是设计的了这些官方插件支持极小部分的高阶玩家尝试了。

不同的星球环境与任务目标

在游戏过程中,玩家需要操控飞船穿越星系前往目标地点,在路途中有各种环境的星球。选择星球停留,释放无人机前去完成任务和收集资源,才能获取支撑前进的资源和升级无人机的部件。

不同的星球构造;不同的环境温度;星球上有敌方飞船的或是外星生物的威胁;有不同的矿物或飞船残骸可以回收;有回收目标或是消灭目标。

你可以选择将各种应对不同威胁的部件一起装备上,用一架飞船应对各种不同的挑战,但维护费用和飞船体积就会变大;也可以应对不同的目标设计更加专业精细的飞船,针对性解决问题。

制作组在这方面设计了许多不同的环境因素来考验玩家的飞船,也维持了玩家在持续游玩中的新鲜感。但总的来说设计的不够深,游戏内容大概能维持10小时左右的趣味,作为一个小体量的游戏这样也算可以了。

与核心玩法相性不合的rougelike生存框架

游戏的生存模式模式采用了rougelike的框架:开始时可以选择不同的船长携带不同的天赋和无人机部件开局,如果战舰本体血量值归零或没有资源生产无人机了,在失败条件的威胁下抉择星球路线和无人机耗材平衡就有意义了。

但其实rougelike的框架和游戏核心玩法的自定义建造不符合:

rougelike框架的特点是:每局时间短,玩家可以通过一些随机获得的战斗力加成装备快速提升战斗力,在短小的单局内就能很快地达到战斗力最高的程度,并用关底Boss考验玩家最终的战斗力。在此基础上,每局重新开始、大量差异明显的装备能够提供重复游玩的不一样体验,玩家会根据随机掉落来调整自己的搭配方向以保证最终的战斗力足够,随机性影响玩家决策的同时也让可能性变得更多。

①核心玩法让关卡节奏变慢的同时还带来了“损失厌恶”

此游戏核心玩法的自定义建造是一个战斗力提升比较缓慢的过程,这不仅在于资源获得的缓慢,也在于战斗力提升的生效过程中新增了一个环节——“建造组合”。在传统的rouguelike模式中,要么是随机掉落装备玩家选择用或不用,或者是同时有几个随机掉落装备玩家选择其中一个用,也就是说这个生效是选择后就即刻生效的。而反观自定义建造的玩法下,在获得装备后还有一个“建造组合”的过程——玩家需要根据无人机具体的设计情况进行搭配,有时甚至需要大幅度调整无人机结构来兼容新的组件,这个时间和决策成本会拖慢整局的节奏,并且会让重新来一局时玩家内心产生“损失原有设计”的“损失厌恶”。你能想象在需要反复重开的游戏中,玩家每次重开都需要体验一下“损失厌恶”吗?

②核心玩法导致单局关卡时间过长

出于探索各式各样的星球和应对不同任务目标的玩法策略,游戏将很大一部分的资源产出放在了这一块上,是过关要求也是奖励在此表现优异的玩家——游戏内玩家必须通过采集来弥补航行中的消耗,仅仅依靠任务目标的回报是肯定不能支撑游戏继续的。所以玩家需要在每个星球上仔细探索,完成目标的同时还要反复将采集到的资源运送回战舰才行。如果将这个游戏内的一个星球视作传统rouglike中的一个房间的话,此游戏的关卡耗时是5-10倍。一般rouguelike游戏会将一次通关时长控制在1-2小时,而此游戏我通关第一遍至少花了10小时。此游戏生存模式正常难度通关的成就达成率仅在3.2%,这一般是一个游戏最终通关成就的达成率级别,绝不是一个rouglike一局通关的达成率。

③核心玩法不会在随机框架下带来不一样的体验

整体飞船的设计思路并不会因为新一局的随机而出现巨大的差异:飞船好的标准是比较统一的,具有稳定性、功能性、战斗能力的飞船设计是有一个较为清晰的思路了,并且为了能够自定义建造,每个组件都是独立分开的,组件的先后顺序不影响整体升级,组件之间没有组合搭配这一策略。自定义建造在没有策略构建的需求和随机性差异的情况下,是不能够带来rougelike模式中最重要的“每局的差异性和构建乐趣”。此游戏每局之间的别也就仅在随机的星球和任务目标了,而如上所说,设计的不够深。

或许是制作组已经意识到这个问题了,生存难度很低。游戏虽然很像rouglike的开局并且标签内还有“类Rogue”,但其实普通难度下也生存下去不困难,一次不死通关也是可以的。如果没有失败,上述问题也就不会影响到游玩;但如果一旦失败,就是像是那些“硬核模式”一样,死亡就等于从头再来

总而言之

虽然游戏在外部框架上做的非常奇怪,但好在一般不会产生较大负面影响,而且游戏在飞船自定义建造的核心玩法上设计出彩。不过相比起价格,游戏的内容量有些可怜了,仅推荐给喜欢飞船自定义建造的玩家在打折时入手

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